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Blender笔记——By Bug

前言

首先感谢你使用这篇笔记。【😀】

这篇笔记记录的是作者学习Blender是所撰写的,笔记中所有内容仅代表个人观点和操作方法,不一定完全正确。如你有疑问,请查阅官方文档等资料进行确认。

 

关于BLENDER

最初,Blender 是荷兰的一个视频工作组 NeoGeo 与 Not a Number Technologies(NaN)设计为内部使用的程序。但后来其主要程序设计者 Ton Roosendaal 于1998年6月将其进一步发展,并对外发布这个程序。

在经过债权人同意后,Blender需要缴付一次性报酬十万欧元后变为开源软件,并以 GNU通用公共许可证 发布。在2002年7月18日,Ton 开始为 Blender筹集资金;同年9月7日,Blender宣布筹集足够资金,并将其源码对外公布。因此,Blender现在是 开源软件 ,并由 Blender基金会 维护与更新。

Blender 是一款免费的开源 3D 创作套件。它支持整个 3D 流程 — 建模、装配、动画、模拟、渲染、合成和运动跟踪,甚至视频编辑和游戏资产创建。高级用户使用 Blender 的 Python 脚本 API 来定制应用程序并编写专用工具;这些工具通常包含在 Blender 的未来版本中。Blender 非常适合个人和小型工作室,他们受益于其统一的流程和响应式开发流程。展示中提供了许多基于 Blender 的项目示例。

Blender 是跨平台的,在 Linux、Windows 和 Macintosh 计算机上运行同样出色。其界面使用 OpenGL 来提供一致的体验。为了确认特定的兼容性,支持的平台列表显示了开发团队定期测试的平台。

 

资料

【Kurt】Blender零基础入门教程 | Blender中文区新手必刷教程(已完结)哔哩哔哩bilibili

Blender中国社区 – 这里有Blender的最新资讯

blender.org 英文官网

关于素材,请到视频评论区获取下载。

 

下载免费的材质 ambientCG - CC0 Textures, HDRIs and Models

Poly Haven

 

前言结束,笔记正文开始

 

软件基础

 

下载与安装

  1. 进入Blender官网/中文社区,选择download,下载软件安装包

    Download — blender.orgimage-20250225225716514

  2. 下载安装包完成后,执行安装操作即可。

  3. 等待安装完成后,运行软件,在第一次进入软件时,需要选择软件语言,【简体中文】或根据需求进行喧杂,其他配置默认即可。

    点击窗口空白处,可以让欢迎页面消失。image-20250225225951951

  4. 这样软件安装完成,就可以下面的学习了。

 

软件快捷键操作

视角的控制

物体的控制

视图的切换(小键盘)

快捷键操作

快捷键操作
菜单调用 
N对象属性边栏
T切换工具栏
Q快速收藏夹菜单
F3功能搜索
Ctrl + Tab转盘饼图菜单
~视口饼图菜单
.轴心点饼图菜单
,轴方向饼图菜单
Shift + S快照饼图菜单
视口 
Home显示所有对象
H隐藏对象
Alt + H取消隐藏所有对象
Shift + H隐藏所有未选择的对象
Alt + Z切换 X-ray 视角
Z视口着色选项饼图菜单
/隔离所选对象
数字键 0相机视图
数字键 1正视图
数字键 2下视图
数字键 3侧视图
数字键 4左视图
数字键 6右视图
数字键 7顶视图
数字键 8上视图
数字键 9与当前视图相反
数字键 5切换透视/正交视图
视口导航 
中键+拖动轨道视图
Shift + 中键 + 拖动平移视图
滚轮; Ctrl + 中键 + 拖动缩放视图
Shift + ~ + 移动鼠标; 在视口中单击以停用按光标自由平移
对象模式 
Tab在对象模式和编辑模式之间切换
Shift + A添加新对象
Shift + Tab切换捕捉
Ctrl + A应用变换
Alt + G清除位置
Alt + R清除旋转
Alt + R清除缩放
Ctrl + J加入所选对象
Ctrl + 1, 2, 3, 4, etc添加子集
Shift + C重置为 3D 光标到中心
对象操作 
G移动对象或几何体
S缩放对象或几何体
R旋转对象或几何体
RR用轨迹球旋转
G, S, 或 R + X, Y, 或 Z沿轴动作
G, S, 或 R + XX, YY, 或 ZZ沿局部轴的动作
变形时按住 Shift微调控制
变形时按住 Ctrl通过增量调整值
Shift + D重复对象
Alt + D复制链接对象
M向新集合添加活动对象
编辑模式 
1顶点模式
2边缘模式
3面模式
P从选择中创建单独的对象
M合并选择
GG顶点和边缘滑动
E挤出几何体
F填充面
Ctrl + R循环剪裁
Ctrl + R 后滚轮; 移动鼠标选择方向添加循环剪切分割
左键单击锁定循环切割
I将插入面添加到选区
Ctrl + B为选择添加斜角
Ctrl + Shift + B将顶点斜角添加到选择
K
Enter锁定刀
Shift + W弯曲
Y拆分几何体
V分裂几何体
Alt + V填充分裂
Ctrl + L选择连接几何体
Alt + Left click选择边缘循环
O切换比例编辑
Shift + O切换按比例编辑衰减配置文件
Shift + N重新计算法线
Ctrl + Shift + N反转法线
Esc取消正在进行的转换
雕刻模式 
Shift + Spacebar选择画笔热键
E选择描边方案
F画笔大小
Shift + F画笔强度
Ctrl + F画笔角度
Shift + 左键单击切换画笔正面或负面
UV 和 UV 展开 
Ctrl + E标记接缝
U展开网格
UV 编辑器 
Ctrl + L; L 选择光标下的对象选择岛屿
P固定
Alt + P取消固定
Shift + P选择已固定
V缝合
Shift + W焊接
节点 
Shift + A创建新节点
Ctrl + 右键单击 + 拖动服务连接
F连接已选择
M已选择静音
Ctrl + G已选择组
Ctrl + Alt + G取消已选择组

 

物体控制

软件页面介绍

Blender窗口特性

  1. 可替换

  2. 可拆分

 

游标

物体中键红白相间的圆圈

image-20250225232441001

 

原点

物体上的黄点就是这个物体的中心点

image-20250225233015935

每个物体都有原点,在3D世界的计算机眼里,原点就是储存物体信息的数据点。

快捷键

 

案例:珍珠耳环少女

效果图

1

操作步骤

 

 

建模操作

点线面的选择与控制

总结image-20250226145359304

十大模型操作

基础操作:移动、旋转、缩放

十大建模操作

image-20250226150452329

  1. 挤出

  2. 向内挤出

  3. 倒角

  4. 循环切割

  5. 合并 快捷键M image-20250226153516686image-20250226153559505

  6. 断开 快捷键V image-20250226153438302

  7. 填充 选择边界,按F快速填充 image-20250226153348689 image-20250226153402315

  8. 切刀 快捷键K image-20250226153322182

  9. 桥接 桥接是,两个模型必须为一个物体

    • 首先在物体模式下,选择两个物体,使用ctrl+J将两个物体进行合并。

    • 删除两个物体之间的面,alt(+shift)+左键选择对应的两个循环边

    • ctrl+e image-20250226152921859 image-20250226152938639

  10. 分离 快捷键P 选择需要分离的物体,按P。 image-20250226153225357

 

总结

image-20250226153644870

 

修改器

修改器是一种非破坏性的修改方式。不会改变基础模型,便于修改和还原模型。

最常用的修改器

添加修改器 image-20250226154730791

 

使用修改器制作螺母

  1. 新建一个圆环,边数6,填充,添加实体化修改器

  2. 添加一个主体放置在螺母中心,为螺母添加倒角修改器,隐藏柱体。

  3. 添加倒角修改器

image-20250226155145059

使用修改器建模的优势

  1. 建模快,效率高 能快速直观地实现一个效果

  2. 非破坏性 在不改变原来模型的基础上, 可以很精确地控制参数

  3. 灵活,可重复使用 可叠加多个效果

案例:物体建模

需要的模型:image-20250226161035649

模型①螺母

参考修改器章节的螺母模型

 

模型②蘑菇

用到的工具:简易形变,吸附

  1. 创建一个立方体,添加表面细分修改器image-20250226200756725

  2. Tab进入编辑模式,小键盘1进入前视图,ALT+Z进入透视模式,选择下方的四个边,使用缩放工具放大。Ctrl+R循环切割 image-20250226201443190

  3. 将底面执行两次向内挤出操作 image-20250226201605095

  4. 选择最中心的矩形,按G向上移动。 image-20250226201703928

  5. CTRL+R在箭头所示位置进行一次环形切割,在进行一次向内缩放 image-20250226201909140

  6. 根据需要,细微调整各个线的位置和缩放。调到满意的样式即可。

    image-20250226202155308

  7. 新建一个柱体作为蘑菇杆,12个顶点,再添加一个表面细分修改器 image-20250226202608132

  8. 进入编辑模式,上下添加两条环切 image-20250226202710459

  9. 调整上下的面,调整至上小下大的样子image-20250226202912410

  10. 微调蘑菇底部细节 image-20250226203137073

  11. 掰弯蘑菇杆:选择蘑菇杆,添加简易形变修改器 image-20250226203622980 image-20250226203749673 image-20250226210407452

  12. 将蘑菇顶和蘑菇杆进行组装 image-20250226203319432

  13. 蘑菇上的小点点制作 创建一个立方体,添加表面细分修改器,迭代次数为2 image-20250226220106245

  14. 将物体压扁,进行一次环切 将物体的上面缩小 image-20250226220431305

  15. 退出编辑模式,添加平滑着色,调整细分渲染次数。使得模型平滑即可 image-20250226220832870

  16. 将蘑菇上的小点点添加到蘑菇顶上:面吸附操作 打开屏幕上方菜单中的小磁铁图表,在右侧菜单中选择面投射,并进行以下设置 image-20250226222032637

  17. shift+D复制小圆点并进行拖动,复制多个添加到蘑菇顶部 image-20250226222303547

  18. 效果预览 image-20250226222607802

 

注意!注意!注意!重要的事情说三遍

  1. 尽量不要在物体模式下缩放,尽量在编辑模式下缩放·

  2. 假如你在物体模式下做过缩放;记得应用下这个缩放。

如果在物体模式下进行了缩放,使用CTRL+A进行应用缩放

 

 

模型③树桩

工具:衰减,分离,拉平

  1. 新建一个圆柱体,细分:12,调整至合适的高度,进入编辑模式,将其环切5份 image-20250226223443019

  2. 选择最下面的边,放大。 选择顶部的一个面,I向内插入一次,再E向内挤出一次 image-20250226223802998

  3. 选择侧面的四个面,i插入一次,调整成正方形 安装LoopTools插件,使用该插件将插入的四个面变成圆环。 将圆环挤出,成为树桩的枝丫 image-20250226224936469

  4. 添加一个表面细分调整边缘,再适当位置添加环切,保证过渡光滑 image-20250226231309052

  5. 挤出树桩的根系 image-20250226231720256 可以使用衰减编辑调整挤出 image-20250226231828064

  6. 调整底部点水平 挤出后,底部的点不在同一平面,选择底部所有点,按S,Z,0即可对齐底部所有点 image-20250226232054178 image-20250226232226034

  7. 树桩制作完成,退出编辑模式,右键选择平滑着色 将修改器应用到模型 image-20250226232430611

  8. 苔藓制作 选择树桩,进入编辑模式,选择最上方的点,shift+d,右键撤销移动,按P分离。分离选中项 image-20250226232900742

  9. 选择分离出的物体,添加实体化修改器,调整厚度 image-20250226233616540

  10. 调整树上方模型底部的点,向下拖动成不规则的形式。可以使用衰减工具,使得过度更加自然。 完成后再添加一个表面细分修改器 image-20250226234626207

  11. 渲染效果 image-20250226234614437

 

模型④花朵

工具:旋绕工具

  1. 将游标还原到世界中心shift+c,并创建一个平面。Tab进入编辑模式,7切换顶视图,CTRL+R切两刀 image-20250227104909128

  2. A全选,S向Y轴方向拉扁,并添加表面细分修改器 image-20250227105126288

  3. 适当调整图形,成为一朵花瓣的形状 image-20250227105240280

  4. A全选G,X让其沿X周移动,使得原点再花瓣的尖位置 image-20250227105519482

  5. 全选花瓣,使用环绕工具绕着Z轴复制花瓣,形成一朵花,微调一定角度,使花瓣向上翘

    image-20250227110006210

  6. 在表面细分上方添加一个实体化修改器,让花瓣有一定的厚度,注意将原点调整到花的底部 image-20250227110646411

  7. 新建一个12边的圆柱体,做花蕊,进入编辑模式,环切为三份。调整圆柱体上下的大小,完成后加一个表面细分修改器 image-20250227111342243

 

 

 

模型⑤龟背竹

工具:拓扑/合并/断开/切刀

  1. 切换到顶视图,新建一个背景参考图,适当调整不透明度。

    image-20250227165313508

  2. 新建一个平面,进行点,边挤出,覆盖到叶片 image-20250227175109697

  3. 扣除叶片上的洞 image-20250227175333661

  4. 添加表面细分和实体化修改器

    image-20250227175957372

  5. 效果渲染 image-20250227180031082 image-20250227181833648

 

模型⑥树干

工具:缩裹修改器

  1. 新建一个圆柱体,细分修改为10。将其放倒。 image-20250227111843702

  2. 切换到面模式,选择树干两端的面,i向内挤压,删掉2个面 image-20250227114050194 image-20250227114145492

  3. 将两端的两个环,CTRL+E桥接在一起 image-20250227114357398

  4. CTRL+R在树干中键切两道,按S,Y向左右两侧移动 image-20250227114711211

  5. 选择其中一圈圆环,CTRL+B加倒角,三条线,另外一条也是一样的操作 image-20250227115044225

  6. 选择四个矩形,向内挤压,再用LoopTools转换成圆形,加入再挤出形成树枝 image-20250227115338836 image-20250227115419111

  7. 在树干两端和树枝顶部添加细分或倒角,使得过渡更加自然。再添加一个表面细分 修改器 image-20250227115732525 image-20250227115827451

  8. 制作苔藓:切换到面模式。选择最上面的面,复制,取消移动,p分离出来 image-20250227120105645 另一侧操作相同 image-20250227120123042

  9. 添加实体化修改器,设置厚度,再添加一个表面细分修改器。 image-20250227120505958

  10. 为苔藓添加一个缩裹修改器,再进行适当调整。 image-20250227121047603

  11. 效果渲染 image-20250227121249542

 

阵列修改器与晶格形变

 

模型参考:

image-20250227181950915

 

树叶建模(棕榈树叶)

  1. 新建一个平面,切换到顶视图,进入编辑模式,对平面进行缩放,CTRL+R切两刀,至下图所示: image-20250228210604014

  2. 添加一个细分为2的表面修改器,再添加实体化修改器,再进行平滑着色。 image-20250228211147832

  3. 进入编辑模式,对模型进行切割,并调整点的位置,如下图 image-20250228211447806

  4. 选择中键的一条线,向Z方向向下拉。 image-20250228211559602 image-20250228211633717 image-20250228211759660

  5. 按照上面的方法做出另一个细长的叶子

    image-20250228213317623

  6. 再复制一个叶子,调整叶子形态,做出三个不同形状的叶子。 image-20250228213846108

  7. 制作棕榈树叶。 先复制一个细叶子,将添加的所有修改器应用。 再将树叶旋转90°,由水平转到垂直。再将叶片原点移动到叶柄位置。image-20250228214624988

  8. 阵列修改器使用:添加一个阵列修改器,设置如下参数。 image-20250228214732619

  9. 再新建一个圆柱体,作为叶片的杆子,调整圆柱体的形状,上细下粗的形态,再将其且切割数刀,便于后续弯曲。 image-20250228215811500

  10. 选择所有叶子,添加一个镜像修改器 image-20250228220008514

  11. 晶格修改器:SHIFT+A新建一个晶格,调整晶格的大小位置,让其包裹一侧所有的叶子,调整细分参数 image-20250228220656346 image-20250228220902729

  12. 先选择叶子,再选择晶格,CTRL+P,选择晶格形变,将晶格和物体绑定再一个。 image-20250228221130800

  13. 选择叶片,调整晶格修改器到镜像修改器之上,选择晶格修改器,进入编辑模式。调整晶格修改器各个顶点至满意的形状为止。 image-20250228222034094image-20250228221932804

  14. 选择叶子,将全部修改器应用(快捷方式:选择叶子,右键转换到网格),再删掉晶格即可。

    再选择叶子和杆子,CTRL+J进行合并成为一个整体。

    添加两个简易型变修改器,对模型进行简单形变操作。 image-20250228223139084 这样棕榈树叶就做好了 image-20250228223305117

     

     

大树树叶制作

  1. 找到上面做的较大的树叶,进入编辑模式,将原点移动到叶子的顶端。再添加一个阵列修改器 image-20250228223718482

  2. 新建一个空物体(纯轴),使用阵列修改器的物体偏移模式,使用吸管工具吸取空物体,此时移动空物体会发现随物体生成很多 image-20250228225257283

  3. 调整空物体与原物体的相对位置,完成后复制一个,调整两个物体的位置,至如下图所示的样子 image-20250228230718921

  4. 新建一个细分12的柱体,作为大树的主干,和树桩制作方法类似,做出树根效果 image-20250228232414711

  5. 新建一个空物体(立方体),将整个大树罩住,CTRL+P再将空物体和大树绑定在一起,这样拖动大树是树叶就不会散掉。 image-20250228233305027

  6. 渲染模型图 image-20250228234021184

 

曲线(修改器)建模

父子级和蒙皮修改器

父子级关系 先选择需要绑定的物体A,再选择物体B,CTRL+P,选择需要的模式,就可以将物体A和B绑定成父子级

在 Blender 中的每个物体或骨骼,最多只能有一个父级。如果一个物体已经有一个父级物体,给它另外一个父级,则 Blender 将移除之前的父级关系。在本章中使用 父级层级 时,它指父级的层次结构,即物体的父级、祖父级、曾祖父级等等。

案例:使用父子级关系和曲线制作一个藤曼

  1. 制作一个叶子。 image-20250301123131733

  2. 新建一个柱子,制作一个细长的藤曼,复制一些叶片,将其排在藤曼两侧。并绑定父子级关系选择,顶点(基于三点)模式

    image-20250301123710068 image-20250301123749084

  3. 新建一个路径曲线,调整其向上,可在编辑模式下开启显示法向。

    调整路径,为藤曼添加一个路径修改器,吸取调整好的路径。 image-20250301124009304

    image-20250301123950670 image-20250301124653670

     

     

     

蒙皮修改器

  1. 创建一个线,并为其添加一个蒙皮修改器 image-20250301125224942 image-20250301125245007

  2. 操作: 选择一个点,e挤出一个点 选择一个点,CTRL+A可以调整半径 image-20250301125734547 image-20250301130953718

 

总结

image-20250301131036364

 

置换修改器

 

案例:小狐狸建模

 

 

 

材质篇

PBR是什么? Physically-Based Rendering 基于物理的渲染(英文简称PBR)是计算机图学中的着色方法,目的在于模拟光线的物理行为及其与材质的交互作用,从而实现逼真的视觉效果。PBR采用基于物理精确公式的算法来重现真实世界中的材质,从而生成一致性的逼真环境。

什么是BRDF? BRDF是双向反射分布函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function,BRDF) 用来定义给定入射方向上的辐射照度(irradiance),如何影响给定出射方向上的辐射率(radiance)。更笼统地说,它描述了入射光线经过某个表面反射后如何在各个出射方向上分布。也可理解为:光线从某个方向入射到表面后,能量被该表面吸收,然后再朝着各个方向发射出去。

什么是BSDF?

BSDF全称是Bidirectional Scattering Distribution Function,即双向散射分布函数,它是一个统称,由Bartell, Dereniak在1980年提出,一般包括BRDF(反射)和BTDF(透射),反映了一个面上不同方向的散射强度。有些还有BDDF(衍射)。

材质基础

添加删除材质

image-20250303141640511

在着色器编辑器中查看

image-20250303141938217

 

原理化BSDF

在着色器编辑器中 image-20250303142122826

 

总结image-20250303143735520

 

添加有纹理的材质

五个基础节点

总结: image-20250303161631412

image-20250303161755189

image-20250303162115693

  1. 生成-基于全局坐标系,以世界坐标的中心点作 为坐标0

  2. UV-计算机会把3D的模型先转换成一个2D平 面UV图,然后再跟你的2D纹理做一个对应映射。

  3. 物体-基于局部坐标系,计算机以物体本身的原点 作为坐标0,也可以指定另外一个物体作为坐标0

 

添加渐变纹理

  1. 新建一个物体

  2. 新建材质,新建一个颜色渐变节点(转换器菜单) image-20250303162628698

  3. 新建映射节点

  4. 新建纹理坐标节点

  5. 新建分离XYZ image-20250303163044174

image-20250303163513338

 

添加程序化纹理

image-20250303163627033

image-20250303163711085

 

用蒙版做纹理叠加

步骤介绍:

  1. 打开一个模型,以蘑菇模型为例

  2. 选择蘑菇头,新建一个材质。新建一个图像纹理

  3. 新建一个映射节点和纹理坐标节点 image-20250303170248494

  4. 选择蘑菇杆,新建材质。

  5. 新建渐变颜色节点,映射节点及纹理坐标节点

    可以安装插件 image-20250303170525835 安装完成后选择渐变颜色节点按CTRL+t可以快速创建

  6. 新建分离XYZ节点

  7. 需求:制作多色蘑菇

    方法1:选择蘑菇头,新建一个混合节点(转换器),将A B分别输入两个图层 image-20250303173156861

    方法2:新建一个颜色渐变修改器 image-20250303173610140

  8. 用蒙版做纹理叠加 新建混合节点 image-20250303174257038

  9. 为蘑菇上的一个小点点添加材质,调整成自发光效果,之后先选择其他点点,再选择添加材质的点,ctrl+L关联材质,为其他点也添加上材质 image-20250303182838434

 

凹凸和置换形变

为模型添加凹凸感

凹凸感需要三个部分

步骤

  1. 新建一个球,添加一个材质

  2. 新建一个纹理(如噪波纹理)和颜色渐变 image-20250303183617884

  3. 新建一个凹凸节点 image-20250303184005346

 

使用网络下载的材质

置换形变

使用上方制作好的地砖纹理凹凸效果

方法1:使用置换修改器

方法2:使用材质的置换节点

 

快速添加置换纹理的方法(插件)

  1. 先选择原理化BSDF修改器

  2. 按快捷键CTRL+SHIFT+T,选择贴图,纹理,凹凸,法向 四张贴图 image-20250303205505443

 

混合材质节点

下载免费的材质 ambientCG - CC0 Textures, HDRIs and Models

Poly Haven

 

Node Wrangler常用操作

  1. CtrL+T快速自动加上纹理坐标和映射

  2. CTRL+SHIFT+T快速连接PBR材质

  3. Ctrl+shift+单击一个节点可以快速预览hiftCtrl Left

  4. Ctrl+shift+右键拖拉可以快速增加一个混合BSDF节点

  5. ALT+S快速切换混合节点的上下顺序

 

简单的UV纹理绘制

什么是UV?

简单的说,就是贴图影射到模型表面的依据。完整的说其实应该是UVW(因为XYZ已经用过了,所以另选三个字母表示)U和V分别是图片在显示器水平、垂直方向上的坐标,取值一般都是0~1,也就是(水平方向的第U个像素/图片宽度,垂直方向的第V个像素/图片高度)那W呢?贴图是二维的,何来三个坐标?嗯嗯,W的方向垂直于显示器表面,一般用于程序贴图或者某些3D贴图技术(记住,确实有三维贴图这种概念!),对于游戏而言不常用到,所以一般我们就简称UV了

为什么要用UV?

对于一些有复杂花纹的模型进行贴图是,我们需要将模型进行UV展开再进行贴图。

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如何查看模型的UV展开图

拉出一个新的窗口,调整为UV编辑器模式

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选择模型,tab进入编辑模式,A全选模型,即可查看模型的UV展开图 image-20250303220011738

UV绘制的基本步骤

以为猴头添加一个UV贴图为例

  1. 新建一个猴头模型,细分2次,添加一个材质 image-20250303220305483

  2. 新建一个图像纹理,新建一张纹理,并调整参数 image-20250303220522513 image-20250303220631862

    进入猴头的编辑模式,便可以看到猴头的UV展开 image-20250303220747517

  3. 进入纹理绘制模式,绘制纹理 image-20250303220846152

案例:为小狐狸上色

  1. 打开小狐狸模型,新建一个材质将修改器应用

  2. 进入编辑模式,A全选,U展开中可以选择智能UV,如果拆分效果不满意,也可以手动进行拆解 image-20250303222723088

    手动拆解方法:

    • ALT双击选择一圈线,U标记缝合边

    • 标记完成后,A全选,再进行展开 image-20250303222657316

  3. 新建材质,创建五个如图所示的节点,并新建一个图像纹理(颜色:#C66234) image-20250303223126059

  4. 切换到纹理绘制模式进行绘制纹理,使用油漆桶创建一个渐变

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  5. 为小狐狸耳朵添加材质

    • 进入编辑模式,选择耳朵所有的面 image-20250303224519373

    • 切换到纹理绘制模式,再点击绘制遮罩,再进行绘制即可 image-20250303224616794 image-20250303224711869

       

    • 绘制完成后为耳朵上色 image-20250303224822385

  6. 为眼睛和鼻子添加一个黑色材质 image-20250303225049002

  7. 为尾巴添加材质

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  8. 为身体添加材质 image-20250304105607226

 

添加粒子

发射体粒子

实例:云朵下雨

  1. 为云朵新建一个粒子发射器 image-20250304154441314

  2. 制作一个雨滴 image-20250304155921367

  3. 将云朵的粒子发射器渲染调整为物体模式,选择水滴模型。 image-20250304160026899

    image-20250304160012655

  4. 粒子碰撞:当雨滴落到山上时,如果未添加碰撞,粒子会穿模。 选择山体模型,添加一个碰撞 image-20250304160324919

 

毛发粒子

实例:种草种树

  1. 新建一个平面,添加一个粒子系统,调整模式为毛发 image-20250304160916049

  2. 为平面新建一个材质,添加一个草地图片 image-20250304161522618

  3. 调整粒子参数 image-20250304162132287

    image-20250304162055810

  4. 在地面植树 image-20250304162906206 此时会发现种的树是躺着的,选择原来的模型,将其旋转。 image-20250304163046217

  5. 勾选高级,可以调整毛发的旋转 image-20250304163220446

主要需要的参数设置

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案例:火焰粒子

  1. 使用经纬球,建一个如下所示的火苗 image-20250304165033318 image-20250304165103149

  2. 添加一个置换修改器 image-20250304165157712 image-20250304165218195

  3. 调整参数,至合适image-20250304165404685

  4. 模型非常毛糙,想要模型底部圆润,上方有火苗的效果。 可以使用定点组权重设置。 进入编辑模式,选择所需的点,点击“数据”面板,新建一个顶点组,指定一个定点组。调整权重

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  5. 进入权重模式,调整权重过渡,使其更加自然 image-20250304170208767

  6. 返回物体模式,设置置换修改的定点组,可以看到模型变化,近上半部分发生了变化 image-20250304170202900

  7. 添加一个火苗的动画让其运动

    1. 新建一个空物体

    2. 设置置换修改器坐标改为“物体” 并选择空物体 image-20250304170655292

    3. N调出菜单,选择空物体,设置Z轴参数为frame*0.1,按空格播放,可以看到火苗开始运动 image-20250304170818224

  8. 制作篝火的木头 新建一个圆柱体 image-20250304171819484

  9. 摆放木头和火焰 image-20250304172131716

  10. 为木头添加材质 image-20250304173556224

  11. 为火焰添加材质 image-20250304173608619

  12. 为火焰添加粒子效果

    • 新建一个圆环,移动到物体上方 将圆环填充,移动到火焰模型中,充当粒子发射器

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    • 为圆盘添加粒子系统,调整参数

      制作一个发光的模型,作为火焰粒子

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场景灯光

【场景灯光篇】5.1 新手小白的超级布光宝典哔哩哔哩bilibili

世界光——奠定主基调

改任何参数都会影响到场景里的所有物体

使用HDRI贴图制作天空效果

在世界的着色器编辑器中新建一个环境纹理节点,选择HDRI贴图

打光步骤

 

  1. 先打世界光 打光前思考一下:场景出现的基础环境在哪里? 目的:定基调,打造基础光环境

  2. 再打场景光 目的:让布光有主次,有逻辑,有美感

 

 

场景灯光打光

灯光模式

 

三点打光

干货|如何掌握基础三点布光? - 知乎

 

总结

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导入第三方素材

如何导入第三方素材

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关联与追加区别

 优点缺点
关联1.节省资源,防止文件过大
2.一个模型可以关联给多个场景
3.修改原文件,所有关联场景自动替换
没法直接修改,需要到源文件修改
追加可以直接修改,方便快捷导致场景文件过大,占用资源

 

在blender文件之间,可以使用CTRL+CCTRL+V迁移模型

 

导入其他格式的模型

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场景搭建

 

 

动画制作

时间轴动画基础

时间轴:位于窗口下方 image-20250305140325486

打关键帧方法

 

制作关键帧动画

  1. 选择物体,I打一个关键帧,移动物体位置,再打一个关键帧

  2. 也可以使用自动插帧,只需要开启后移动物体位置和时间轴就可以自动记录改变的参数 image-20250305141607879

 

曲线编辑器

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使用动画曲线编辑器可以调整动画的速度曲线。

 

 

形态键动画

形态键介绍

形态键可以把一个模型从当前的形态变成另外一种形状,比如:被捏扁的易拉罐

 

为模型添加形态键方法

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案例:蝴蝶飞舞形态动画

  1. 制作一个蝴蝶模型 image-20250305200912072

  2. 为蝴蝶添加一个材质,并制作一个飞舞动画

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  3. 制作蝴蝶动画关键帧

  4. 添加动画修改器,让蝴蝶一直飞舞

    • 切换到曲线编辑器,展开帧找到 image-20250305202908863

    • 快捷键N,打开菜单 image-20250305202947688

    • 调整参数 image-20250305203118580

     

案例:蝴蝶飞舞路径动画

调整蝴蝶的大小和位置。置于合适的位置,在时间轴上对蝴蝶的位置,旋转等参数插入关键帧。 image-20250305204616549

 

骨骼动画

骨骼的三种模式

新建一个骨骼 image-20250305204847687

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如何绑定骨骼

 

权重

在Blender中,要查看哪些骨骼有权重,可以进入“姿态模式”,选择一根骨骼,然后切换到“权重绘制”模式,按Ctrl+左键点选骨骼,就可以显示当前骨骼所影响的区域和权重。

 

物体约束

标准跟随

  1. 选择物体,添加物体跟随 image-20250306165928636

  2. 用吸管吸取需要跟随的物体 image-20250306170308503

  3. 调整跟踪轴和向上轴,调整猴头的方向 image-20250306170258037

 

 

合成

合成面板设置

打开合成器面板 image-20250305213921189

合成器的使用

在渲染层和输出之间添加效果

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合成器降噪使用

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也可以使用节点进行降噪

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渲染输出视频

检查输出属性设置

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Eevee输出设置

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Cycles输出设置

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注意:根据显卡性能,适当设置渲染的采样。否则显卡性能不足时,渲染时间很长

 

 

输出MP4视频

场景灯光动画等制作完成后,使用CTRL+F12,渲染每一帧 image-20250305221334057 image-20250305221424754

完成渲染后合成视频: